배그 총기 VS 계산 방식과 데이터 기준
Battlemap.gg 총기 VS는 두 총을 선택한 조건에서 반복 비교하는 팬메이드 계산 도구입니다. 화면에 표시되는 모델 선처치율은 실제 플레이어의 전적 승률이나 특정 총기의 공식 승률이 아닙니다. 같은 거리, 방어구, 조준 부위와 제어 조건을 두 무기에 적용했을 때 어느 쪽이 먼저 100 피해에 도달하는 경우가 더 많았는지 보여주는 참고값입니다.
이 가이드의 목적
이 페이지는 게임 자료에서 확인한 값과 시뮬레이션을 위해 정한 가정값을 구분하기 위해 작성했습니다. 총기 VS 결과를 볼 때는 큰 비율 하나만 보기보다 1발 피해, 처치 필요 탄 수, 이론 TTK, 탄환 도착 시간, 탄착군과 현재 모델 한계를 함께 확인해야 합니다.
분석에 사용하는 입력값
- 비교할 총기 두 정
- 교전 거리
- 각 플레이어의 헬멧과 조끼 레벨
- 조준 부위
- 반동 제어 단계
- 반복 계산에 사용할 시드
두 플레이어는 100 체력에서 시작합니다. 이론 TTK 비교는 동시에 첫 발을 발사하는 조건이며, 반복 모델은 양쪽에 같은 발사시점 변동 분포를 적용합니다. 특정 플레이어에게 먼저 쏘는 이점을 주지 않습니다.
피해량과 방어구 계산
기본 피해와 총기별 RPM, 기준 탄속은 PUBG 공식 패치 기록을 우선 확인합니다. 머리와 몸통은 선택한 헬멧·조끼의 피해 감소를 반영하고, 팔과 다리는 방어구를 적용하지 않습니다. 부위별 패널에는 현재 거리에서의 1발 피해, 100 체력 처치에 필요한 탄 수와 이론 TTK를 함께 표시합니다.
이론 TTK는 첫 발이 즉시 발사된다고 보고 필요한 마지막 탄이 발사될 때까지의 시간에 탄환 비행시간을 더한 값입니다. 같은 TTK라도 실제 반복 결과는 탄착 위치와 빗나감 순서에 따라 달라질 수 있습니다.
거리 감쇠와 탄환 도착 시간
거리별 피해 배율과 탄환 도착 시간은 PUBG 매치 텔레메트리에서 추출한 유효 표본과 공개된 게임 파일 기반 자료를 교차 확인해 보정합니다. 총기군이 같아도 무기별 감쇠 시작점과 곡선이 다를 수 있으므로 단일 임시 감쇠식을 모든 총에 적용하지 않습니다.
공개 표본이 적거나 최근 패치와의 교차 확인이 부족한 구간은 확정 수치처럼 설명하지 않습니다. 장거리 결과일수록 감쇠 곡선과 탄속 오차가 누적될 수 있으므로 근거리 결과보다 보수적으로 해석해야 합니다.
반동과 탄착군 모델
반동 자료가 확인된 총기는 PUBGIntel이 게임 파일 기반이라고 공개한 Per-Shot Recoil Analyzer의 시간 곡선을 참고합니다. 발사 간격에 맞춰 수직·수평 반동을 누적하고, 총기별 좌우 성향과 방향 전환, 수직 편차를 반영합니다. 자료가 없는 총기는 화면에 기준 반동 모델임을 표시합니다.
초보·중수·고수 제어는 반응 지연, 보정 속도, 가속도와 입력 오차가 서로 다른 모델 단계입니다. 완벽 제어는 선택한 부위에 전탄이 맞는 이론 상한 조건입니다. 일반 제어 단계에서는 선택 부위 주변과 빗나감이 함께 발생하며, 거리가 멀수록 같은 각도 오차가 더 넓은 탄착군으로 투영됩니다.
모델 선처치율을 읽는 법
모델 선처치율은 설정한 횟수만큼 같은 조건을 반복해 먼저 처치한 쪽의 비율을 집계한 값입니다. 실제 게임 승률에는 선공, 시야, 자세, 이동, 부착물, 에임 펀치, 서버 지연과 플레이어별 판단 차이가 포함되므로 이 수치를 그대로 실제 승률로 읽으면 안 됩니다.
TTK 차이가 작으면 표시 비율이 한쪽으로 기울어도 조준 부위나 몇 발의 탄착 오차만으로 결과가 쉽게 뒤집힐 수 있습니다. 결과 상단의 우세 문구보다 양쪽 처치 필요 탄 수와 TTK 차이를 먼저 확인하는 것이 안전합니다.
비행 중 탄환 처리
한쪽 플레이어가 먼저 사망하면 그 이후 도착하는 해당 플레이어의 탄환은 피해에서 제외합니다. 이는 먼저 발사됐지만 사망 뒤 도착한 탄환까지 동시 처치로 계산하는 오류를 막기 위한 조건입니다. 무효 처리된 탄 수는 결과 패널에서 별도로 확인할 수 있습니다.
현재 반영하지 않는 요소
- 탄창 크기와 재장전
- 방어구 내구도 감소
- 부착물과 자세별 반동 차이
- 이동 사격과 피킹
- 에임 펀치와 화면 흔들림
- 프레임, 핑과 서버 판정 차이
- 플레이어별 선공과 시야 확보 시간
따라서 총기 VS는 실제 교전을 완전히 재현하는 게임 엔진이 아니라, 같은 조건에서 무기 성능과 반동 부담의 상대적 유불리를 비교하는 도구로 사용하는 것이 적절합니다.
재현 가능한 비교 방법
두 총의 차이를 확인할 때는 한 번에 조건 하나만 바꾸는 것이 좋습니다. 먼저 같은 방어구와 조준 부위에서 거리를 바꾸고, 다음에는 같은 거리에서 제어 단계를 바꾸세요. 같은 시드를 유지하면 총기 또는 조건 변경이 결과에 미친 차이를 다시 확인하기 쉽습니다.
| 확인 목적 | 고정할 조건 | 바꿀 조건 | 함께 볼 항목 |
|---|---|---|---|
| 근거리 화력 | 방어구·조준·제어 | 총기 | 필요 탄 수·TTK |
| 거리 감쇠 | 총기·방어구·조준 | 거리 | 1발 피해·도착 시간 |
| 반동 부담 | 거리·방어구·조준 | 제어 단계 | 탄착군·명중 수 |
| 방어구 영향 | 총기·거리·조준 | 헬멧·조끼 | 피해·필요 탄 수 |
데이터 출처와 갱신 기준
총기 페이지 하단의 데이터 출처에는 현재 대조한 PUBG 공식 패치 노트, 공식 API 개발자 자산, 게임 파일 기반 공개 자료와 교차 검증 사이트를 표시합니다. 패치로 기본 피해, RPM, 탄속, 반동 또는 감쇠 구간이 바뀌면 해당 항목을 다시 대조하고 페이지의 최근 검토일을 갱신합니다.
출처가 서로 다르거나 최신 게임 파일에서 직접 확인하지 못한 값은 모델 가정 또는 참고 자료로 구분합니다. 오류를 발견하면 총기 조합, 거리, 방어구, 조준 부위, 제어 단계와 결과 화면을 문의 페이지로 보내 주세요.
비공식 팬메이드 고지
Battlemap.gg는 PUBG: BATTLEGROUNDS 및 KRAFTON의 공식 서비스가 아닙니다. PUBG, BATTLEGROUNDS 및 관련 상표와 게임 자산의 권리는 각 권리자에게 있습니다. 계산 결과는 비교를 위한 참고 정보이며 실제 게임 결과를 보장하지 않습니다.